Children
and New media merupakan sebuah kajian
teori yang digagas oleh David Buckingham. David membahas mengenai bagaimana
kehadiran new media khususnya seperti
media digital (komputer, gadget, dan internet) telah membawa pengaruh besar terhadap
anak-anak dan tumbuh kembangnya terhadap lingkungan sosial baik di dalam rumah,
maupun di lingkungan bermainnya bersama teman-teman yang sebaya. Pemikiran David
juga disertai dengan beberapa pendapat pakar-pakar yang berkompeten. Respon
para ahli terhadap fenomena teknologi/new
media/digital media dalam
kaitannya dengan aspek pendidikan khususnya dan atau culture anak-anak dibedakan menjadi dua pandangan yaitu pandangan
posistif dan negatif.
Dari segi positif, beberapa pakar berpandangan bahwa new media memiliki dampak yang baik
terhadap perkembangan anak-anak terutama dari segi pendidikan sebagaimana yang
dikatakan oleh Spigel (1992),
Kuba (1986), dan Seymour Papert (1993). Seymour Papert berpendapat bahwa komputer membawa bentuk-bentuk baru dalam pembelajaran, yang melampaui keterbatasan metode linear yang lebih tua seperti media cetak dan televisi. Sedangkan di sisi lain, media baru juga memiliki pengaruh terhadap perkembangan pemikiran anak, mereka bisa menjadi lebih demokratis dan bijak dalam mengambil keputusan atau pilihan. Tokoh yang setuju dengan pemikiran ini antara lain Jon Katz (1996), Don Tapscott (1997), dan Nixon (1998). Don Tapscott (1997) berpendapat bahwa, “internet dapat menciptakan 'generasi elektronik' yang lebih demokratis, lebih imajinatif, lebih bertanggung jawab secara sosial dan lebih baik dalam penerimaan informasi dari generasi sebelumnya”. Sedangkan dalam diskusi kelas Teknologi Komunikasi (31/3/2016) setidaknya terdapat beberapa dampak positif yang dibawa oleh new media yaitu: menciptakan generasi yang berwawasan luas baik ilmu maupun pertemanannya, sebagai sarana edukasi dan media tumbuh kembang anak (untuk referensi dan media e-learning), dan game online yang dapat membuat anak-anak mampu mengembangkan strategi dan berpikir kreatif.
Kuba (1986), dan Seymour Papert (1993). Seymour Papert berpendapat bahwa komputer membawa bentuk-bentuk baru dalam pembelajaran, yang melampaui keterbatasan metode linear yang lebih tua seperti media cetak dan televisi. Sedangkan di sisi lain, media baru juga memiliki pengaruh terhadap perkembangan pemikiran anak, mereka bisa menjadi lebih demokratis dan bijak dalam mengambil keputusan atau pilihan. Tokoh yang setuju dengan pemikiran ini antara lain Jon Katz (1996), Don Tapscott (1997), dan Nixon (1998). Don Tapscott (1997) berpendapat bahwa, “internet dapat menciptakan 'generasi elektronik' yang lebih demokratis, lebih imajinatif, lebih bertanggung jawab secara sosial dan lebih baik dalam penerimaan informasi dari generasi sebelumnya”. Sedangkan dalam diskusi kelas Teknologi Komunikasi (31/3/2016) setidaknya terdapat beberapa dampak positif yang dibawa oleh new media yaitu: menciptakan generasi yang berwawasan luas baik ilmu maupun pertemanannya, sebagai sarana edukasi dan media tumbuh kembang anak (untuk referensi dan media e-learning), dan game online yang dapat membuat anak-anak mampu mengembangkan strategi dan berpikir kreatif.
Sayangnya, keberadaan new media (digital media) juga membawa
dampak negatif. Hal ini
dikemukakan oleh beberapa pakar seperti Provenzo (1991), Griffiths (1996),
Tobin (1998), Schor (2004), dan Green & Bigum (1993). Kebanyakan dari
mereka berpendapat bahwa new media
dapat mempengaruhi anak-anak untuk melakukan kekerasan atau berkelahi,
antisosial, kemerosotan moral dan ideologi, bahkan Griffiths (1996) meyakini
bahwa game online dapat menyebabkan penyakit epilepsi. Bermain game dipandang
dapat menyebabkan stereotip tradisional dan mendorong kekerasan laki-laki
terhadap perempuan. Sementara itu, ada peningkatan kecemasan tentang
aksesibilitas pornografi di Internet, dan tentang bahaya anak-anak yang tergoda
oleh pedofil online. Dan akhirnya, ada kekhawatiran tentang praktek pemasaran
online untuk anak-anak, baik melalui penjualan langsung dan melalui pengumpulan
data riset pasar (Schor, 2004). Sedangkan dalam diskusi kelas Teknologi
Komunikasi (31/3/2016) juga terdapat beberapa dampak negatif yang dibawa oleh new media seperti: menyebabkan anak-anak
menjadi antisosial, melupakan pendidikan wajib (formal), memunculkan cybercrime dan cyberbullying, keberadaan game
online akan menggeser atau bahkan memusnahkan permainan tradisional,
pornografi, dan akhirnya kemerosotan moral anak-anak karena sibuk dengan
dunianya sendiri dan tidak mau belajar dari lingkungan di sekitar.
PENTINGNYA
PEMBAHASAN CHILDREN AND NEW MEDIA DALAM
KONTEKS KAJIAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI DI INDONESIA
Meskipun kita tidak bisa memungkiri
bahwa sebenarnya kehadiran new media turut
membawa kontribusi terhadap kemajuan pendidikan seperti luasnya informasi dan
pengetahuan yang bisa diakses dengan mudah oleh anak-anak untuk memperkaya
wawasannya, di sisi lain kehadiran new
media pun membawa ancaman yang cukup serius terhadap tumbuh kembang
anak-anak dari berbagai aspek khususnya sosial dan psikologis. Oleh karena itu,
pembahasan mengenai chapter ini menjadi sangat penting untuk kita kaji
bersama-sama khususnya di Indonesia mengingat beberapa hal sebagaimana penjelasan
di bawah ini :
1.
Mayoritas
penduduk Indonesia merupakan penduduk usia muda dan populasi anak-anak yang
semakin meningkat dari tahun ke tahun.
Survei Antar Sensus Badan Pusat Statistik/BPS (2005)
menunjukkan bahwa usia anak-anak khususnya 5-9 tahun dan 10-14 tahun telah mendominasi
dengan jumlah yang fantastis yaitu diatas 21 juta jiwa. Pada tahun 2010,
sekitar 19 persen penduduk Indonesia adalah anak-anak yang umurnya di bawah
sepuluh tahun, sekitar 37 persen di bawah dua puluh tahun dan sekitar setengah
populasi Indonesia berusia di bawah tiga puluh tahun.
2.
Meningkatnya
konsumsi masyarakat terutama terhadap produk-produk elektronik seperti gadget.
Dikutip dari teknologi.viva.co.id, pengeluaran
konsumen untuk permintaan smartphone
(telepon pintar) dan TV layar datar adalah sebesar 19% untuk tahun 2011. Kini,
bahkan di desa-desa seperti desa Kanding (di kabupaten Banyumas) pun bahkan
para orang tua seakan merasa bangga ketika anak-anakknya mahir bermain
perangkat teknologi terbaru. Sedangkan dengan alasan yang lain, para orang tua
membiarkan anak-anak mereka asyik bermain game di gadget masing-masing agar para
orang tua dapat melakukan aktivitas lain tanpa perlu diganggu oleh
anak-anaknya. Berikut adalah potret anak-anak desa saya yang sedang asyik bermain telepon genggam: https://www.instagram.com/p/rT505PsV9g/?taken-by=kiki_lukita
3.
Keterbukaan
masyarakat Indonesia terhadap hal-hal baru (internet)
Sekitar 20% pengguna smartphone di Indonesia disebutkan mengonsumsi data dengan kuota
besar, sekitar 249 MB/hari, yang dikategorikan sebagai penggila/rakus data.
Mereka banyak menginstal aplikasi dan permainan (game) di smartphone
mereka.
Tak hanya itu, 19% dari pengguna smartphone dikategorikan sebagai
penggemar game. Mereka memakai ponsel pintarnya untuk bermain game lebih dari
1,5 jam sehari. Menariknya lagi, 14% pengguna smartphone yang didominasi oleh
perempuan menghabiskan hampir satu jam setiap hari di jejaring sosial, chatting
dan aplikasi VoIP, yang dikategorikan sebagai Bintang Sosial.
Berdasarkan
penelitian, secara rata-rata, penguna smartphone menghabiskan waktu 129 menit
per hari untuk menggunakan ponsel pintar, dengan rata-rata total penggunaan
data 197 Mb/hari. (http://tekno.liputan6.com/read/2381876/20-pengguna-smartphone-di-indonesia-rakus-konsumsi-data)
Dari kutipan di atas, sangat menyedihkan memang. Sudah
seharusnya kita kembali membangkitkan semangat kebersamaan dan jangan sampai
apa yang dikatakan oleh Marshall McLuhan menjadi kenyataan bahwa pada dasarnya
manusia memanglah yang menciptakan teknologi, namun pada akhirnya teknologilah
yang kelak akan menyetir kita.
Sumber:
Lievrouw,
Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook
of New Media: Social Shoping and Social Consquences of ITCs, Sage
Publication Ltd. London.
Chapter
3, “Children and New Media”. By David
Buckingham.
http://tekno.liputan6.com/read/2381876/20-pengguna-smartphone-di-indonesia-rakus-konsumsi-data
http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/244375-konsumsi-elektronik-indonesia-naik-14
http://www.ykai.net/index.php?option=com_content&view=article&id=158:jumlah-penduduk-menurut-golongan-umur-dan-jenis-kelamin&catid=105:tabel&Itemid=119
Tidak ada komentar:
Posting Komentar